Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Comprendre le monde de Azeviel... Ven 11 Juin - 12:03 | |
| Pour une meilleur lecture des informations dispersées sur le forum, il est fortement conseillé aux membres d'activer le html dans leur profil (chemin à suivre : profil > préférences > activer le html > oui > enregistrer) COMPRENDRE LE MONDE DE AZEVIELLes 7 territoires
Le territoire du centre se trouve nettement plus bas que les autres dans l'espace. En réalité, au milieu de la couronne formé par les 5 autres territoires se trouvent les 2 soleils et le territoire représenté au centre se situent en fait en-dessous de ces 2 soleils. Les catégories du forum ont été construites en fonction des parcelles. Carte
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Sachez déjà qu'il y a un territoire inhabitable, c'est le 7eme qui se trouve au-dessus des 2 soleils et qui n'est pas représenté sur la carte. Il n'est pas viable car l'attraction terrestre n'est pas assez forte pour que les êtres vivants puissent y marcher la tête en bas et sur l'autre face, c'est une nuit éternelle et une température particulièrement froide. Ce territoire est un véritable désert, un territoire mort en quelque sorte.
Jungle: particulièrement dangereuse car elle contient pas mal de plantes carnivores géantes, des marais et des monstres très dangereux. Personne n'a réussi à l'explorer entièrement jusqu'ici. On sait juste qu'il y a un lac nommé le Lac Blanc.
Le désert des tempêtes: un désert de sable rouge ou se déclenche sans cesse des tornades. Quelques rochers permettent aux animaux qui y vivent de se dissimuler et de survivre. IL n'a jamais pu être exploré entièrement.
Les parcelles glaciales et autres correspondent à toutes les minuscules territoires éparpillés autour des territoires principaux d'Azeviel. Ils sont pour la plupart inaccessibles car la barrière de téléportation ne marche pas sur la plupart d'entre eux. Si vous vous y risquez, vous avez 3 chances sur 4 de réapparaître sur un autre territoire... ou de mourir.
Marais Maudit. C'est là que ce serait déroulé la dernière bataille avant l'arrivée de Khalver. Plus personne n'ose y aller depuis longtemps. On dit qu'il est maudit... possible... en tout cas, personne n'en n'est jamais revenu. Seuls les Pys ont réussi à prendre ce territoire, mais même eux, ils n'y vont plus.
Passer d'un territoire à un autre.
- Spoiler:
Les limites des territoires correspondent à une vaste zone de téléportation, mise en place il y a des millénaires, on ne sait par qui. Toujours est-il que, lorsqu'on parvient au bord d'un territoire, il suffit de faire un pas dans le vide pour être transporté directement sur le bord de l'un des autres territoires (selon ce que vous aurez choisi).
S'aventurer sur un territoire qui n'est pas le sien.
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Si vous le faîte, ce sera à vos risques et périls. Si un Nerise s'aventure sur un territoire Fehort et croise justement un Fehort, celui-ci est en droit de faire appel jusqu'à 5 PNJ soldats pour chasser l'intrus (le tuer ne se fait qu'avec son accord par mp!) alors que le Nerise ne pourra compter que sur lui-même.
Les Tours Gardiennes.
- Spoiler:
Ces tours servent à l'équilibre de Azeviel. Chaque tour correspond à une parcelle de territoire. La race qui possède cette tour possède également le territoire qui lui correspond. Lorsqu'une race prend possession d'une tour, celle-ci prend sa couleur: Violet pour les Aluïs, vert pour les Fehorts, bleue pour les Nerises, rouge pour les Xuhecors et Jaune pour les Pys. Il existe en plus des zones neutres dont les tours n'ont pas été prises pour diverses raisons. En générales, elles sont dans des lieux totalement inaccessibles ou protégées par des créatures monstrueuses qui ont découragés les différentes races de tenter de s'en emparer.. Le nombre de territoires possédé correspond à la puissance de la race correspondante. Plus une race possède de tour plus sa magie est forte. Le fait de perdre une tour entraîne un maux pour la race qui l'a perdue. En général, il s'agit d'un monstre qui s'apparaît et qu'il faut détruire. Une fois détruit, Azeviel retrouve son équilibre en conservant la nouvelle répartition des tours entre les races. L'emplacement des tours n'est connu que par quelques personnes des hautes sphères. Néanmoins, des cartes de ses emplacements existent dans chacune des archives des différentes races. Sachez également qu'il peut y avoir plusieurs Tour pour un territoire. Par exemple, dans un endroit aussi vaste que les collines argenté, il n'y a pas qu'une seule Tour, mais plusieurs (je ne vous dis pas combien par contre ^^). donc il est possible qu'un territoire appartienne à plusieurs races. Je rappelle que les parias ne peuvent pas activer de tours.
Alliances
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Les alliances entre les différentes races sont possibles mais elles ne sont que temporaires en général. Les Aluïs on récemment menés une attaque contre les Fehorts pour leur prendre la montagne solitaire. Il y a des chances pour que des représailles soient rapidement menées.
La nuit.
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Comme vous le savez, le monde possède 2 soleils... oui, mais pas de lune(s). Donc comment se fait-il qu'il y ait des jours et des nuits? Et bien, vous vous souvenez du petit soleil bleu? Et bien celui tourne autour du grand soleil. Et quand il passe devant, il fait pas nuit mais il fait.. bleu (genre boîte de nuit). Et c'est ce phénomène qui sert de nuit tout simplement. La technologie.- Spoiler:
Nous sommes à une ère d'équivalence renaissance. Donc, pas d'ordinateur, ni de motos, désolé.^^ En revanche, les différences entre les races ont fait que des véhicules permettant d'aller sous l'eau existent, ainsi que d'autres qui volent. Ceci pour permettre aux différents races de s'envahir les unes les autres. De même, ils existent des colliers magiques qui permettent de respirer sous l'eau pendant un temps. Le Tisseur- Spoiler:
Il s'agit en fait d'un maître du jeu. Celui-ci interviendra au cours des enquêtes et énigmes divers pour faire avancer l'histoire. De plus, il se permettra d'intervenir dans tous les rp -en dehors des villes- pour des attaques de bêtes sauvages ou autres monstres en tout genre histoire qu'il y ait un peu d'action. Son origine est inconnue. Note: en attendant que les rôles importants soient pris, Le Tisseur se charge également de jouer les dirigeants des différents peuples. Il cessera au fur et à mesure que les rôles seront pris. Note: Sky est également un maître du jeu, mais totalement chaotique. Il peut à l'occasion vous confier des quêtes et n'hésitera pas à vous martyriser si vous croisez son chemin
Se nourrir- Spoiler:
Les différentes races vivent essentiellement de la chasse et de la cueillette. Seuls les Fehorts pratiquent l'agriculture et leurs champs sont très surveillés.
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