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| Races, groupes, pouvoirs, rangs | |
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Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Races, groupes, pouvoirs, rangs Lun 7 Juin - 15:47 | |
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Dernière édition par Admin le Ven 11 Juin - 19:11, édité 9 fois |
| | | Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Re: Races, groupes, pouvoirs, rangs Lun 7 Juin - 16:12 | |
| Les races. (ne lisez que la race qui vous attire le plus.) Pour une meilleur lecture des informations dispersées sur le forum, il est fortement conseillé aux membres d'activer le html dans leur profil (chemin à suivre : profil > préférences > activer le html > oui > enregistrer) GénéralLes races se haïssent entre elles au point de ne pouvoir supporter l'existence des autres. C'est pourquoi, des razzias les unes envers les autres sont montés régulièrement pour prendre le contrôle des tours ou pour piller les territoires ennemis. Les races ont toutes une grande durée de vie. Mettons que à 120 ans, vous êtes un adulte, à 300 une personne mûre et à 500 un vieillard pour toutes races confondues. Posséder un animal est facultatif (Chaque race a un animal en particulier, vous ne pouvez pas prendre n'importe quoi.^^) N'hésitez pas à postuler pour les postes à pourvoir Les Aluïs (Air)Ils habitent pour la plupart à Anugès, leur capitale est dans les nuages du second territoire, au-dessus d'une plaine herbeuse où se déplacent de nombreux troupeaux. Ce sont des créatures humanoïdes possédant une paire d'ailes. Ces ailes peuvent être de plumes ou d'écailles (ou d'autres choses) et de n'importe quelle(s) couleur(s). Les teintes de leur physique (couleur des yeux, des cheveux et de la peau) vont du brun au noir en passant par les jaunes. Leur animal favori est le minidarg qui est une version miniature du dragon (pas plus de 30cm de long). Ils peuvent être de n'importe quelle couleur et sont de très bons porteurs de messages. Le gouvernement des Aluïs est formé de 26 mages de l'Air. Ils sont appelés mage suivi d'une lettre de l'alphabet. Le Magea est le chef suprême des Aluïs. Les 5 suivants sont ses conseillers. Les 20 autres sont des subalternes chargés de veiller à ce que l'ordre soit maintenu dans Anugès (le rôle de la milice tenues par des mages en gros). Pour recruter ces mages, on prend une candidature dans le peuple qui sera un mage parmi les 20, puis quand un des mages conseillers meurent, c'est les 20 mages qui organisent un vote pour savoir lesquels d'entre eux succédera et quand le Mage A meure, son successeur est pris parmi les 5 conseillers et c'est eux qui organisent un vote pour savoir qui le remplacera. En gros, t'es obligé de partir du bas pour avoir une chance d'aller jusqu'en haut.
Les Fehorts (Terre)Leur ville principale est Icet Nerei située au milieu d'une plaine traversée par un fleuve. Ils utilisent des arbres au tronc très gros pour bâtir leur maison. L'intérieur de l'arbre est magiquement "écarté" pour former un abri sur plusieurs étages (faut se dire que certains de ses arbres font 10m de diamètre, hun?). Le palais de Icet Nerei est formé de Tsacril. Des arbres à l'aspect du cristal particulièrement résistants. La ville est entouré d'un épais rempart de pierre pour se protéger des attaques ennemis. Les Fehorts sont dirigés par un unique Roi habitant les Tsacril, secondé par un chef des armées. Les Fehorts ont en général des oreilles aux formes les plus diverses (pointues, oreilles de chat,...). Les teintes de leur physique vont du brun au vert avec en plus certaines teintes rousses. Leur monture est l'Icoirue. Il ressemble à un cheval mais ses pattes se terminent par des griffes et leur tête possède une crinière comme celle des lions. Leurs pelage est en général bicolore (noir et bleu, brun et vert, etc).
Les Nerises (Eau)Ils vivent dans une cité-bulle sous-marine nommée Menria. Les Nerises ont une capacité respiratoire très importante qui leur permet de rester un long moment sous l'eau avant de remonter à la surface pour respirer (comme les dauphins, par exemple). Ils ont une fine membrane qui lient leurs doigts (mains et pieds) entre eux leur permettant de nager très rapidement. Ils ont également une fine membrane transparente qui se rabat sur leur yeux pour les protéger du sel de l'eau de mer. Les teintes de leur physique vont du blanc au bleu foncé en passant par les turquoises. Les Nerises sont parfois accompagnés de leur léviathan. Un grand serpent des mers bleu et blanc jusqu'à 3m de long. On peut s'accrocher à son épine dorsale pour profiter de son incroyable rapidité de déplacement sous l'eau. La cité est dirigée par les anciens. Soient les trois personnes les plus vieilles de Menria, censées apporter sagesse et conseil au peuple des Nerises.
Les Xuhecors (Feu)Habitants des souterrains formant la ville (et la montagne) de Tormion, ce peuple a creusé tant de galeries dans les profondeurs de Azeviel que certaines ont été oublié et on ne sait plus quels trésors s'y cachent. cependant, il ne faut pas croire que Tormion est une ville obscure. Non point. Car grâce à l'étrange propriété de la Pierre Enul dont ils ont tapissé les plafonds de la ville, tout est illuminé. Ce n'est pas la lumière du soleil, mais c'est de la lumière quand même. Les Xuhecors sont particulièrement sensibles à la lumière si bien qu'ils ne sortent pas sans protection pour leurs yeux. Leurs teintes physiques vont du blanc au noir (en passant par les gris), ainsi que les rouges. Ils sont très liés avec les vers de roches. Comme leur nom l'indique, il s'agit de vers, mais ceux-ci ont la taille d'un demi-humain. Ils creusent des tunnels à une rapidité époustouflante et d'autant plus si ils sont en danger. Le maître des Xuhecors est un Empereur, maître des galeries souterraines. Il possède de redoutables gardes du corps au nombre de 6. Les maîtres d'armes les plus dangereux de tous les Xuhecors et d'une fidélité à toute épreuve.
Les Pys (Illusions)Nosuil est leur ville. Elle se situe dans la 5eme dimension. Il s'agit en réalité de la même dimension que Azeviel, mais elle ressemble un peu à une création de jeux vidéo. Les Pys y ajoutent et y enlèvent des morceaux entiers qui forment ce lieu où tout n'est qu'une vaste illusion. Nosuil elle-même passe son temps à changer d'aspect, si bien qu'il est impossible de la décrire (elle peut autant avoir l'aspect d'une ville moderne que futuriste ou médiévale, cependant, on n'y trouvera pas d'objets modernes ou futuristes. J'insiste sur ce point). Les Pys ne possèdent que 4 doigts à chaque main. Leurs teintes physiques vont du blanc au noir (en passant par les gris), ainsi que tous les violets. Ils aiment beaucoup les Eflin, petit animal à la fourrure courte, aux oreilles pointus, à la queue longue et qui sait se faire discret quand il veut (Les couleurs pour la fourrure sont toutes autorisées). La société des Pys vit en démocratie. Chaque citoyen à son mot à dire dans le fonctionnement du peuple et chaque décision est débattue par 5 personnes, élues tous les 10 ans, dans la Salle du Conseil.
Dernière édition par Klyha le Jeu 2 Sep - 17:39, édité 4 fois |
| | | Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Re: Races, groupes, pouvoirs, rangs Lun 7 Juin - 16:16 | |
| Les GroupesIl y a un groupe pour chaque race.
Et un groupe qu'on nomme « Les parias ». Il contient les enfants nés de parents appartenant chacun à une race différente. Des mi-nerise, mi-fehort, ou mi-pys, mi-xuhecors, etc. Ils sont souvent le résultat de viols (beh oui, entre races, ils sont pas doux) ou d'amour impossible. Il faut savoir que 90% d'entre eux sont des orphelins, car en général, les parents les abandonnent à leur naissance.
Ce sont les races qui les ont nommés « parias » par dérision. Ce sont des sous-êtres méprisés qui sont souvent réduits en esclavage ou tués. Ils se réfugient dans les territoires neutres pour tenter de survivre de leur mieux. Avec le temps, ils sont devenus des maîtres du camouflage et de la dissimulation.
Ils ne peuvent pas activer de tours (cf. les tours) vu qu'ils n'appartiennent en propre à aucune race précisément.
Ce sont des créatures très rares, leur survie étant très difficile. Où qu'ils aillent, leur survie n'est pas assurée (je rappelle que les territoires neutres le sont parce qu'ils sont particulièrement dangereux pour la plupart). Les parias possèdent un village dont l'emplacement n'est connu que d'eux seuls (l'emplacement sera dévoilé à ceux qui prendront ce groupe uniquement.)
Les groupes sont fixes (c'est logique vous me direz).
Les groupes ne voient que leur ville et pas celle des autres groupes. Il se pourra que au fil de l'histoire, certains groupes découvrent l'endroit où se situe la ville d'autres groupes mais il faudra pour cela que l'information soit rapportée jusqu'au dirigeant du groupe auquel il appartiendra. Exemple: Si un Fehort découvre Tormion (la ville des Xuheocrs), il devra aller le dire à son roi pour que la ville apparaisse désormais pour le groupe des Fehorts, sur le forum. Cela dit, cela ne signifie en aucun cas que les Fehorts pourront y aller comme bon leur semble. Je rappelle que les races se détestent entre elles, et si un Xuhecors découvre un Fehorts dans sa ville, il risque fort de se faire écharper ! Et je rappelle que les xuhecors pourront faire appel à 5 PNJ soldats pour les aider à mettre les Fehorts dehors.
Dernière édition par Klyha le Lun 14 Juin - 11:33, édité 1 fois |
| | | Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Re: Races, groupes, pouvoirs, rangs Lun 7 Juin - 16:37 | |
| Les pouvoirs, les armes et les compétencesVous avez chacun droit à un pouvoir en relation avec l'élément de votre race, à savoir: - Aluïs: Air et Temps (bourrasque, bouclier d'air, supprimer l'air des ennemis (en petite quantité, hun?), invisibilité, orage, etc)
- Fehorts: Terre et Plantes (tremblements de terre, camouflage, boule de terre, lianes, etc)
- Nerises: Eau et glace (lance d'eau, bouclier aquatique, pluie, congélation, etc...)
- Xuhecors: Feu et Chaleur (boule de feu, faire fondre des éléments par la chaleur, etc)
- Pys: Mental (télépathie, empathie, télékinésie, illusions, etc.( Cependant, vu que les pouvoirs d'empathie et de télépathie vous donnent une supériorité importante sur vos adversaires, nous vous demanderons soit de le prendre de force faible, soit de lui ajouter un malus: fatigue, douleur, ce que vous voulez.)
- Parias: Les races mélangées peuvent donner lieu à de nouveaux pouvoirs. Par exemple, Terre/Air = tempête de sable, ou Eau/Feu = vapeur.
Note: pour les parias, la combinaison Air/Eau permet le pouvoir de guérison des blessures.
J'ajoute que les pouvoirs peuvent également être des capacités supérieures dû à l'élément dont vous faîtes parti. Par exemple, la Terre symbolise le force. Par conséquent, un Fehort pourra avoir comme "pouvoir" (ou capacité si vous préférez) une force supérieure à la normale (ça ne veut pas dire qu'il détruit un mur de brique en trois secondes non plus, hun? Restez fair-play !) On vous laisse à votre imagination, il y a de nombreuses possibilités. Cependant, évitez de vous prendre pour un surpuissant ou votre pouvoir sera refusé lors de la validation de votre fiche. En ce qui concerne les armes, toutes les armes de l'époque médiévale sont autorisées. Cela inclut les pistolets à un coup et toutes les armes blanches lourdes et légères. Si vous choisissez d'avoir une arme magique, ceci est possible à condition d'avoir un pouvoir faible. De plus, je demanderai à ce que votre arme ait également un pouvoir en relation avec votre race. Il me faudra vraiment une bonne raison pour accepter qu'un maître de la terre possède une épée de feu par exemple. Ceci dit, d'autres armes magiques pourront être acquises au fil du jeu. C'est expliqué en détail dans la partie des "Rangs et Points de Passage", juste en-dessous)
Dernière édition par Klyha le Lun 14 Juin - 11:35, édité 1 fois |
| | | Klyha Fondatrice - Rang 4 | Sujet: Re: Races, groupes, pouvoirs, rangs Ven 11 Juin - 19:08 | |
| Les Rangs et les Points de Passage (Ptp)Chaque personnage se verra attribuer un niveau de départ en fonction de sa fiche selon des critères gérés par les admins. Le rang qui vous est attribué correspond au niveau que nous considérons que vous possédez quand votre personnage arrive sur le forum. • Au fil de ses aventures, des quêtes, des missions remplies, de ses rp, le membre accumulera des Points de Passage (PtP) qui pourront lui permettre d'acquérir de nouvelles améliorations pour son personnage. • Les PtP s'obtiennent à chacun de vos rp de manière automatique. Et lorsque vous remplissez des missions, des quêtes et que vous réalisez un exploit digne d'être récompensé, des ptp supplémentaires vous sont attribués. • Pour les obtenir, il vous suffit d'ouvrir un topic au "Centre des affaires" de mettre le nom de la quête/mission/etc et le nombre de Ptp que cela vous a fait gagner. Nous nous occuperons ensuite de vous attribuer vos PtP • Vos Ptp peuvent vous servir à acquérir des améliorations pour votre personnage. Les améliorations pour votre personnage peuvent être: un nouveau pouvoir, une arme magique, un objet magique ou un rang supplémentaire. Chaque acquisition à un coût différent. • Lorsque vous avez réuni suffisamment de PtP pour acquérir la récompense que vous convoitez, vous allez au "Centre des Affaires" et vous postez dans votre topic l'objet dont vous voulez faire l'acquisition et son coût. Nous déduirons alors de vos PtP la somme demandée pour l'acquisition de l'objet et nous posterons alors à la suite de votre topic pour indiquer que vous avez bien obtenu l'objet/l'arme/le rang/le pouvoir désiré. - Acquérir un nouveau pouvoir/ compétence
En rapport avec votre race de départ pour respecter la logique du jeu.
- Acquérir une arme magique
Je tolère que l'arme ne soit pas de votre élément, mais cela signifiera que lorsque vous l'utiliserez, tous vos pouvoirs et compétences seront annulés. Une fois l'arme rengainée, vous pouvez à nouveau utiliser vos pouvoirs et compétences.
- Acquérir un objet magique.
Il existe plein d'objets étranges qui peuvent vous faire bénéficier d'une aide momentanée, d'un pouvoir en plus lors d'un combat, des fioles de régénération, des parchemins d'invocations, etc.
- Acquérir un rang supplémentaire.
C'est ce qui coûtera le plus cher. Et plus votre rang sera élevé, plus en acquérir un nouveau sera difficile. Une liste détaillée des objets/armes/pouvoirs/rang existants avec leurs prix se trouve dans le Centre des Affaires. Important!: Le trésor gouvernementaleDans le jeu, les dirigeants des différentes races auront certainement besoin de lancer des quêtes pour capturer une tour par exemple, assassiner quelqu'un ou obtenir des renseignements. Ainsi, chaque gouvernement se voit allouer un crédit de départ de 1000Ptp auxquels s'ajouteront 100 ptp chaque mois. Ce crédit ne peut-être dépensé que par le gouvernement pour des quêtes, etc, JAMAIS pour le dirigeant seul! (pas de détournement de fond non plus, hun? Je surveille!). Le dirigeant décide seul (ou avec son/ses conseiller(s) comment il peut dépenser les Ptp tant que sa reste dans l'intérêt de la communauté qu'il dirige. Ces ptp peuvent également servir à l'organisation d'un événement important (un bal, un tournoi, un carnaval, etc) Un compte a été ouvert dans chaque ville. Les dirigeants sont priés de poster à la suite pour indiquer combien ils ont dépensé et à qui les ptp ont été donné. Nous nous occuperons de mettre les comptes à jour régulièrement.^^ Pour toute question, envoyez-moi un mp.^^ |
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